У кошику ще немає товарів

Чорна Рада

Правила гри

Навкололітературна гра за романjv «Чорна рада. Хроніка 1663 року». Те, що це mustread для кожного українця, постійно повторюють усі, хто хоч трохи розуміється на політиці та історії. 

Для того, щоб зіграти в гру, читати роман не обов’язково. Проте прочитання дасть гравцям більше матеріалу для імпровізації, тож запрошуємо послухати наш випуск про цей текст Пантелеймона Куліша.  

black

Необхідно для гри 

Кількість гравців: 3–10
Вік гравців: від 8 років
Тривалість гри: 45–60 хвилин

Матеріали:

  • 16 карт персонажів
  • 44 карти козацьких стежок
  • 27 карт дій
  • 27 карт клейнодів
  • 12 фішок вільних козаків
  • 4 фішки змовників

Гравці вирушають у часи дії роману Пантелеймона Куліша «Чорна рада. Хроніка 1663 року». Вони можуть бути вільними козаками й шукати шлях на Січ, розширювати мережу козацьких стежок у степу, боротись за владу і шукати клейноди, або стати змовниками, котрі намагаються перешкодити вільним козакам. Члени кожної з команд мають підтримувати одне одного, незважаючи на те, що дуже часто вони можуть тільки здогадуватися, хто є хто. Якщо вільні козаки зуміють прокласти шлях до Січі, вони оберуть гетьмана, тоді як змовники залишаться ні з чим. А якщо козаки зазнають невдачі, змовники укладуть союз з Московією і Гетьманщина буде приречена. Ролі буде розкрито тільки тоді, коли стежки приведуть на Січ або до іншої фінальної карти. Гетьманом стає гравець, який після трьох раундів збере найбільше зірок на клейнодах.

Підготовка до гри

Розділіть всі карти на дві колоди: козацьких стежок і дій, та клейнодів.

Візьміть відповідну кількість фішок вільних козаків і змовників. Кількість вільних козаків і змовників у грі залежить від загальної кількості гравців. Покладіть фішки, що залишилися, назад до коробки. Вони вам не знадобляться до кінця гри.

3 гравці: 1 змовник і 3 вільні козаки 
4 гравці: 1 змовник і 4 вільні козаки
5 гравців: 2 змовники і 4 вільні козаки
6 гравців: 2 змовники і 5 вільних козаків
7 гравців: 3 змовники і 5 вільних козаків
8 гравців: 3 змовники і 6 вільних козаків
9 гравців: 3 змовники і 7 вільних козаків
10 гравців: 4 змовники і 7 вільних козаків

Перетасуйте разом колоди козацьких стежок та дій і роздайте гравцям карти — їхня кількість залежить від кількості гравців:

3–5 гравців — по 6 карт
6–7 гравців — по 5 карт
8–10 гравців — по 4 карти

Решту карт покладіть на стіл — по завершенню ходу гравці добиратимуть карти з цієї колоди.

Запропонуйте кожному гравцеві обрати роль одного з персонажів, якого він буде відігравати до кінця гри. Описи персонажів ви знайдете у відповідному розділі правил.

Покладіть відповідну кількість фішок вільних козаків і змовників в одну коробку і перемішайте їх. Кожний гравець бере з коробки одну фішку, яку він дивиться і кладе на стіл навпроти себе долілиць, не розкриваючи свою роль нікому з гравців. Фішку, що залишилася, відкладають убік до кінця раунду також долілиць.

Серед 44 карт козацьких стежок є одна карта «Початок», на якій зображена козацька ватра, і три карти «Кінець» з білим тлом. На одній з карт «Кінець» зображено Січ, а на двох інших — просто стежки. Перетасуйте карти «Кінець» і покладіть їх на стіл долілиць разом з картою «Початок» (горілиць), як показано на схемі. У ході гри гравці будують лабіринт з карт козацьких стежок від карти «Початок» до карт «Кінець».

Хід гри

«По весні 1663 року двоє подорожніх, верхи на добрих конях, ізближались до Києва з Білогородського шляху. Один був молодий собі козак, збройний, як до війни; другий, по одежі і по сивій бороді, сказать би, піп, а по шаблюці під рясою, по пістолях за поясом і по довгих шрамах на виду — старий козарлюга. Коні в їх потомлені, одежа й тороки позапилювані: зараз було знати, що їдуть не зблизька».

Перший хід здійснює Іван Шрам, якщо такого персонажа у грі немає, то Петро Шраменко. Якщо і його немає, то Черевань, Череваниха або Череванівна. А якщо і їх немає у грі, то першого гравця обирають жеребом.

Далі гравці ходять по колу за годинниковою стрілкою.

У свій хід гравець повинен зіграти карту. Це означає, що він:

  • або додає карту козацької стежки до степу;
  • або кладе карту дії навпроти себе або навпроти одного з гравців;
  • або пропускає хід, кладучи будь-яку карту долілиць у колоду скинутих карт.

Після цього гравець бере собі зі змішаної колоди козацьких стежок та дій верхню карту. Цим завершується його хід, і право ходу переходить до наступного гравця.

Хід картою козацької стежки

Поступово карти козацьких стежок утворюють мережу стежок в степу у напрямку від карти «Початок» до карт «Кінець». Карту стежки завжди треба класти поряд з іншою картою стежки, що вже лежить на столі.

Хід картою дії

Якщо у свій хід гравцю треба розіграти карту дії, то її необхідно покласти горілиць навпроти себе або навпроти іншого гравця. За допомогою карти дії гравці можуть перешкоджати або допомагати один одному, прибирати будь-яку карту зі степу, а також отримувати інформацію про карти «Кінець».

  • Вкрадений коник, пощерблена шабля, закінчення тютюну: Поки ця карта лежить навпроти гравця, він не може скористатися картою козацької стежки. Одночасно біля гравця можуть лежати не більше трьох таких карт, по одній кожного виду. Гравець може зробити хід картою стежки тільки у тому разі, якщо на початку його ходу перед ним немає жодної з карт-перешкод.
  • Коник, люлька, шабля: Ці карти використовують, щоб нагострити шаблю, напоїти коника, придбати тютюну, тобто прибирають одну з карт-перешкод; цими картами можна допомогти як собі, так і іншому гравцеві.
  • Чорна рада: Цю карту гравець кладе навпроти себе. Потім на власний розсуд прибирає будь-яку карту козацької стежки зі степу (за винятком карт «Початок» і «Кінець»), поклавши її в колоду скинутих карт разом зі своєю картою Чорної ради долілиць.
  • Розвідка: Коли гравець ходить цією картою, він обережно підіймає одну з трьох карт «Кінець», дивиться її, не розкриваючи іншим гравцям, і повертає назад на місце.

Пропуск ходу

Якщо гравець не може або не хоче розігрувати жодну карту, він повинен передати хід, поклавши будь-яку свою карту долілиць у колоду скинутих карт, не показуючи її іншим гравцям.

 

Кінець раунду

Коли гравець ходить картою козацької стежки так, що прокладає безперервну стежку від карти «Початок» до однієї з карт «Кінець», він відкриває її.

  • Якщо на цій карті зображено Січ, раунд завершується перемогою вільних козаків.
  • Якщо на цій карті зображено стежку, раунд завершується перемогою змовників.

Після того, як стежку прокладено і карту «Кінець» розкрито, усі гравці розкривають свої фішки. Так стає зрозуміло, хто грав за команду вільних козаків, а хто — за команду змовників.

Роздача клейнодів

Вільні козаки перемагають у раунді, якщо їм вдалося створити безперервну стежку від початкової карти до карти «Кінець» із зображенням Січі. У такому разі гравець, котрий зіграв останню карту козацької стежки (яка з’єднала ватру із Січчю), бере стільки карт клейнодів, скільки вільних козаків беруть участь у раунді, таємно переглядає ці карти і обирає одну, яку залишає собі, а решту карт передає далі по колу.

Якщо раунд виграють змовники, то клейноди між собою розподіляють вони у такий самий спосіб.

Початок нового раунду

Щойно клейноди поділені, починається новий раунд. Карту «Початок» і карти «Кінець» тасують і розміщують на столі так само, як і на початку гри. Карти персонажів не змінюють, а от фішки вільних козаків і змовників тасують і роздають знову. Тобто один і той самий персонаж в одному раунді може бути вільним козаком, а в іншому виявитись змовником і навпаки. Тасують карти козацьких стежок і дій, гравцям роздають відповідну кількість карт, а решту кладуть колодою на стіл.

Завершення гри

Гра завершується після трьох раундів. Усі гравці рахують суму зірок на своїх клейнодах, на всіх своїх картках. Гравець, котрий набрав найбільшу кількість зірок клейнодів, стає гетьманом. Якщо двоє гравців набрали однакову найбільшу кількість зірок на картках клейнодів, то вони стають гетьманами Лівобережної і Правобережної України. Якщо більше двох гравців набрали однакову кількість зірок на клейнодах — починається доба Руїни.

Рефлексія

У наданому тексті рефлексія після гри «Чорна Рада» описана як важливий етап осмислення досвіду, який допомагає учасникам поглянути на гру глибше, ніж просто як на розвагу.

Емоційний стан: обговоріть враження від перемог чи поразок та динаміку емоцій під час гри.

Аналіз персонажів та стратегій: як обирали ролі, чи допомагало вживання в роль ховати справжні наміри, і як визначали, кому довіряти, чому гравці обирали певну тактику (наприклад, чому «змовник» грав відкрито або як «козак» вів команду не туди тощо).

Репутація: проаналізуйте, як поведінка гравця в попередніх раундах впливала на ставлення до нього в наступних (чи «тяглість історії» працювала проти гравця).

Історичний контекст: обговорення реальних подій, постатей та того, наскільки дії у грі відповідали історичним реаліям.

Сенс гри: про що була ця гра для вас особисто? Як ігрові ситуації перегукуються із сучасними суспільними процесами та власним досвідом взаємодії в спільноті.

Бажаємо вам зануритись в атмосферу роману «Чорна рада. Хроніка 1663 року» Пантелеймона Куліша, щоб не лише глибше зрозуміти персонажів та їхні стратегії, а й дізнатись щось нове про себе.

Зв'язатися з нами

instagramyoutubefacebook

Контакти:
+380 (95) 552 15 39 Марія

+380 (63) 261 93 43 Валентина

Email
repainted.fox@gmail.com